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第525章 战斗系统(二更)

需要详细考虑。
    第三是,可以增加战斗的丰富程度。
    在《黑暗之魂》原作,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
    当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
    在真实的骑士决斗,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
    所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
    (原作一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量较少。)
    而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则要承受高额追击伤害。
    此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
    在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。
    可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。
    极限精力值回满之后,普通精力
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