第613章 食物链顶端!(六更新年快乐)
风声,却又能完美地把所有玩家忽悠瘸了……
《黑暗之魂》整个系列虽然已经完结,但产生的影响力却非常深远。
一个较显著的影响是,《黑暗之魂》的风格几乎影响到了所有市面的arpg游戏,让它们不得不学习《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计。
不是这些游戏想抄,主要是玩家们全都在大喊:“我们想要魂系战斗!”
魂系战斗的最大特点是,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人去一阵乱砍。
魂系列还有着精力槽的设定,精力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待精力恢复后再与其作战。
这样的战斗模式需要较长的时间来适应,不能急躁,稳扎稳打才能获得胜利。
曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面来说也是较准确的说法。
在玩过《黑暗之魂》的战斗规则之后,很多玩家都无法适应其他arpg游戏的战
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